Die Geschäftsidee?
Imverse bietet Software-Abonnements für holografische Telepräsenz, menschliche 3-D-Hologramme in Echtzeit und volumetrisches Video, um die Realität live ins Metaversum zu bringen. Wir ermöglichen es Menschen, live zu ihrem Publikum in Twitch als 3-D-Hologramm zu streamen, einen holografischen Anruf mit ihren Familien auf ihren Smartphones zu führen und aus der Ferne mit Kollegen zusammenzuarbeiten, die in XR holoportiert werden.
Wie ist sie entstanden?
Wir haben am Labor für kognitive Neurowissenschaften der EPFL an XR-Erlebnissen für die neurowissenschaftliche Forschung gearbeitet. Dabei wurde deutlich, dass Präsenz, Handlungsfähigkeit, Interaktivität und die Fähigkeit, den eigenen Körper einzubinden, der Schlüssel zu einem solchen Erlebnis sind.
Warum der Name?
Wir wollten einen Brand, der inspiriert: Jeder kann in seinem eigenen I-Mmersiven UniVERSUM präsent sein und Inhalte kreieren, daher der Zusammenzug der beiden Wörter.
- Website: www.imverse.com
- Gegründet: Mai 2017
- Gründer: Javier Bello Ruiz (35), CEO; Robin Mange (40), CTO
- Firmensitz: Genf
- Anzahl Mitarbeiter: 16
- Umsatzziel für 2022: >1 Mio Fr.
- Profitabel ab: zweites Halbjahr 2023 / frühes 2024
Woher stammt das Startkapital?
Förderkapital von EPFL Business Angels.
Womit erzielen Sie die Umsätze?
Mit Software-Abonnements.
Die Vision?
Wir glauben, Voxel werden die Hegemonie der Polygone als 3-D-Bausteine der virtuellen Welten zunehmend in Frage stellen. Unsere Vision ist es, eine 3D-Abbildung zu definieren, welche die Zukunft der 3-D-Grafik formt, so wie es MP4 für Videos gemacht hat.
Die grosse Stärke?
Unsere proprietäre 3-D-Grafik Voxel Engine und die Köpfe dahinter.
Die grösste Herausforderung?
Nur sehr wenige verstehen, wie viel Engagement und Durchhaltewillen Gründer brauchen – oft sogar jene nicht, die das behaupten.
«Im Benchmarking ist Imverse lediglich in der Managementerfahrung unterlegen. Neben dem Team erscheint auch das Produkt als qualitativ und innovativ. Die Partnerschaften mit Logitech und Microsoft sind grosse Meilensteine, die durchaus auf einen möglichen Scaleup Case hinweisen. Fraglich sind die langfristige Schutzstrategie des Produkts und die Nachhaltigkeit der Nachfrage. Hierbei könnte die Strategie hin zu einem Betriebssystem-Anbieter hilfreich sein.»
Die «Startup Navigator»-App des Institute of Technology Management der HSG unter Prof. Dietmar Grichnik vergleicht erfolgsrelevante Faktoren des Start-ups mit dem Branchenschnitt. Zum Download.
Der bisher grösste Erfolg?
Die Zusammenarbeit mit mehreren grossen Tech-Firmen, um Produkte auf den Markt zu bringen.
Das Überraschendste bisher?
Wie schnell das Ökosystem für XR während der Pandemiejahre gewachsen ist und der Drive und die Begeisterung der Leute, die dafür Lösungen entwickeln.
Der nächste Schritt?
Unsere Ingenieurskapazität weiter auszubauen sowie Produkt-, Marketing- und Business-Development-Ressourcen aufzubauen, vor der Lancierung unserer Echtzeit-Videolösung für die Unterhaltungsbranche später dieses Jahr zusammen mit strategischen Partnern.
«Noch nicht voll bewiesen»
«Die Schweiz ist ein Hotspot in Sachen Metaverse. Denn zum einen braucht es für diese Technologie die grossen Tech-Firmen wie Google oder Meta, die hierzulande ja präsent sind. Und häufig braucht es spezifische Hardware, daran arbeiten in der Schweiz diverse Start-ups. Imverse befindet sich also hier im richtigen Ökosystem. Wir sehen die Firma als Sprungbrett ins Metaverse. Imverse ist noch jung und hat sich noch nicht voll bewiesen, aber immerhin schon erste Schritte gemacht, nämlich den Proof of Concept mit grossen Playern wie Logitech und Microsoft.
Aber bislang digitalisiert Imverse nur den Oberkörper, das kann nur ein Zwischenschritt in der Evolution sein, auch angesichts der Konkurrenz von Playern wie 4Dviews, TetaVi und Arcturus. Vor allem aber muss sich das Unternehmen noch im Geschäftsmodell beweisen und dass es damit tatsächlich Geld verdienen kann. Das Team ist fokussiert, aber primär technologisch orientiert.
Kommerziell muss es erst noch zeigen, was es kann. Denn noch sucht die Firma nach kommerziellen An- wendungen und dem Product-Market Fit. Welche Use Cases sich tatsächlich durchsetzen werden, ist noch nicht klar. Bis sich das bei den Kunden herauskristallisiert, wird es noch eine Weile dauern – und erfahrungsgemäss immer länger, als man denkt. Das ist mit Risiken verbunden. Deshalb braucht Imverse jetzt ausreichend Kunden, um Erfahrungen zu sammeln.»
«Kühner Gedanke»
«Der globale volumetrische Videomarkt wird stark wachsen, allein im Bereich VR/AR rechnen wir mit einer Verdreifachung bis 2026 auf konservativ geschätzte sechs Milliarden Dollar, hinzu kommt der Markt für Spiele und Videokonferenzen. Imverse hat eine eigene, sehr leistungsfähige Software, die Aufnahmen für den 3-D-Raum rendern kann.
Von der Idee her ist das toll. Vor allem gefällt mir, dass das Unternehmen Hardware-agnostisch ist, also mit allen Herstellern zusammenarbeiten kann. So reduziert man die sonst sehr hohen Einrichtungskosten. Auch patentrechtlich ist Imverse gut abgesichert. Es gibt bereits viele kleinere Anbieter in diesem Bereich, aber Imverse hat als einer von nur wenigen Playern bereits Technologiepartner und Endkunden. Das zeigt, dass das, was sie tun, Hand und Fuss hat.
Das Team ist technisch top, hat aber noch Schwächen im Sales. Um Kunden zu akquirieren, muss da noch massiv investiert werden. Und gleichzeitig benötigt die Weiterentwicklung der Technologie grosse Mittel, denn das ist noch ein weiter Weg.
Leicht wird das nicht. Aber wenn alles gut geht und der Markt sich so entwickelt wie erwartet, dann ist Imverse sehr gut positioniert, um in absehbarer Zeit aufgekauft zu werden von einem grossen Player wie etwa Microsoft. Denn alleine gegen die Grossen antreten zu können, ist ein kühner Gedanke.»