Doch erst in jüngster Zeit ist die Technologie so weit fortgeschritten, dass die Schaffung einer immersiven Umgebung tatsächlich möglich ist, wo man sich austauschen und treffen kann, künstliche Kunstwerke, Mode im 3D-Format oder sogar virtuelle Grundstücke erwerben kann oder mittels Avataren zu virtuellen Versammlungen eingeladen wird. Es bieten sich einer Reihe neuer Möglichkeiten für Teams, Projekte, finanzielle Institutionen oder Technologieanbieter, in einem lebendigen Ökosystem zusammenzuarbeiten – sowohl im Bereich Hardware (zum Beispiel tragbare Geräte, «Wearables», VR-Brillen) wie auch im Softwarebereich (zum Beispiel Rendering von Avatar-Bewegungen und dessen Umgebung) und bei der Entwicklung virtueller Zahlungsmittel. 

Partner-Inhalte
 
 
 
 
 
 

Autor: Matthias Kamber, Digitalexperte beim Executive-Search-Unternehmen Heidrick & Struggles

In dem Masse, wie sich diese Technologie weiterentwickelt, wird das Potenzial für rechtliche Herausforderungen im Metaverse immer deutlicher. Gerade für Unternehmen ist es wichtig, die rechtlichen Herausforderungen zu kennen, die im Metaverse auftreten können, sowie die Auswirkungen, die sie für Kundinnen und Kunden, Entwicklerinnen und Entwickler und Regulierungsbehörden haben können.

Rechte an geistigem Eigentum

Eine der grössten rechtlichen Herausforderungen im Metaversum betrifft die Rechte an geistigem Eigentum. Wenn virtuelle Objekte, Gebäude oder sogar ganze virtuelle Welten erstellt werden, wer besitzt dann die geistigen Eigentumsrechte an diesen Inhalten? Ist es die Nutzerin oder der Nutzer, der sie erstellt hat, oder ist es die Plattform, auf der sie erstellt wurden? Und wie können die Nutzerinnen und Nutzer ihr geistiges Eigentum im Metaverse schützen? Derzeit gibt es keinen klaren Rechtsrahmen für diese Fragen.

Rechte an virtuellem Eigentum

Eine weitere rechtliche Herausforderung betrifft das virtuelle Eigentum und die Transaktionen. Wenn Konsumentinnen und Konsumenten virtuelle Güter wie virtuelle Immobilien, Kleidung oder Kunstwerke erwerben, stellt sich die Frage, ob solche virtuellen Güter einen realen Wert haben. Wenn sie einen Wert haben, wie sollten sie dann besteuert werden, und welche Vorschriften sollten zum Schutz vor Betrug eingeführt werden? Gibt es ein Rückgaberecht bei Nichtgefallen, und wie lange dauert die entsprechende Frist, in der das möglich ist? Wie müssen solche virtuellen Werte und Umsätze in der Unternehmensbilanz abgebildet werden?

HZ Insurance-Newsletter DAILY
Karin Bosshard, Chefredaktorin von HZ Insurance, und ihr Versicherungsexpertenteam liefern Ihnen die Hintergründe zu Themen, welche die nationale und internationale Versicherungswelt bewegen. Jeden Tag (werktäglich) in Ihrem E-Mail-Postfach. Jetzt kostenlos zum Newsupdate für Insurance-Professionals anmelden.
HZ Insurance-Newsletter DAILY

Wenig juristische Klarheit

Momentan gibt es auch zu diesen Fragen wenig juristische Klarheit. Immerhin hat die Schweizer Finanzmarktaufsicht (Finma) Richtlinien für die Regulierung von Kryptowährungen und Initial Coin Offerings (ICO) erstellt, die auch im Metaversum angewendet werden können, wenn es um Kryptowährungen als Zahlungsmittel respektive als Investitionsmöglichkeit geht. 

Datenschutz und Sicherheit

Wie in jeder Online-Umgebung sind Datenschutz und Sicherheit auch im Metaversum ein wichtiges Thema. Die Anwenderinnen und Anwender müssen darauf vertrauen, dass ihre persönlichen Daten sicher sind, wenn sie am Metaverse teilnehmen. Darüber hinaus steigt mit der zunehmenden Immersion des Metaverse auch das Potenzial für Schäden in der realen Welt. So können Konsumentinnen und Konsumenten beispielsweise Opfer von Cybermobbing, Identitätsdiebstahl/ Phishing oder anderen Formen der Belästigung im Metaverse werden.

Ist das entsprechende Unternehmen in der Schweiz ansässig oder verarbeitet personenbezogene Daten von Anwenderinnen und Anwendern aus der Schweiz, kann das Schweizer Datenschutzgesetz (DSG) angewendet werden. Bei Unternehmen mit Sitz in der Europäischen Union oder mit Metaverse-Aktivitäten in Europa wiederum ist die Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) der EU zuständig. 

Ein weiteres Beispiel ist die EU-Richtlinie über audiovisuelle Mediendienste (AVMD), welche Standards für Fernseh- und Rundfunkprogramme in der EU festlegt. Diese Standards können auch auf Metaverse-Inhalte angewendet werden, die ähnliche Merkmale aufweisen, wie zum Beispiel virtuelle Veranstaltungen oder das Streaming von Videospielen. Zusätzlich können allgemeine Gesetze wie das Urheberrecht, das Markenrecht und das Patentrecht im Metaverse analog Anwendung finden.

International unterschiedliche Richtlinien für virtuelle Umgebungen

Die Entwicklung eines umfassenden und spezifischen Rechtsrahmens für das Metaversum stellt eine Herausforderung dar: Denn das Metaverse ist eine globale Plattform, die in mehreren Ländern betrieben wird, und in verschiedenen Ländern gelten unterschiedliche Richtlinien und Vorschriften für virtuelle Umgebungen. Ausserdem entwickelt sich das Metaverse ständig weiter, was bedeutet, dass die rechtlichen Rahmenbedingungen flexibel genug sein müssen, um sich an die Veränderungen der Plattform anzupassen. Es ist daher unerlässlich, dass Entwicklerinnen, Nutzer und Regulierungsbehörden zusammenarbeiten, um Richtlinien und Vorschriften zu entwickeln, die die Nutzenden schützen sowie gewährleisten, dass das Metaverse eine sichere Umgebung für alle ist.