Gleich mehrere Herausforderungen könnten das rasante Wachstum der Branche etwas abbremsen. So verlangsamen Unterbrüche in der Lieferkette die Produktion und führen zu längeren Lieferzeiten und höheren Preisen für die Elektronik.
Noch ist ungewiss, ob es sich dabei nur um eine Korrektur des Marktes nach der Pandemie handelt oder um erste Anzeichen für einen Markt, der nun stärker mit Gegenwind konfrontiert ist.
200-Milliarden-Ziel
Das Analyseunternehmen Newzoo schätzt, dass der weltweite Videospielmarkt im Jahr 2021 einen Umsatz von 176 Milliarden USD erzielen wird. Dies ist ein leichter Rückgang (-1,1 Prozent) im Vergleich zu 2020, als der Lockdown ein enormes Interesse an Spielen in allen Regionen und auf allen Plattformen erzeugte. Dennoch wird geschätzt, dass die Einnahmen der Branche bis 2023 auf über 200 Milliarden Dollar steigen werden.
Wachstumstreiber eSports, Mobile Gaming sowie AR und VR
Professionelle eSport und Streaming-Dienste haben sich in den letzten Jahren zu einem Milliardengeschäft entwickelt. Der Aufstieg von Gaming-Turnieren mit hohen Gewinnen hat Gaming in den letzten Jahren ebenso populär gemacht wie Streaming-Plattformen wie Twitch und Video-Sharing-Plattformen wie YouTube. Das sind gute Nachrichten für Spieleanbieter und -entwickler.
Christos Maloussis ist Marktanalyst und Premium Client Manager bei der IG Bank.
Der Markt für Augmented und Virtual Reality (AR und VR) wird Prognosen zufolge bis 2026 einen Wert von 11 Milliarden US-Dollar erreichen und von 2021 bis 2026 mit einer durchschnittlichen Rate von 18,5 Prozent wachsen. Dies wird vor allem durch Genres wie Shooter, Abenteuer und Simulationen sowie durch die Entwicklung in Bereichen wie Bildung und Tourismus vorangetrieben.
Was passiert in China?
Mobile Gaming ist ein Bereich mit einem besonders starkem Wachstumspotenzial, auf den jetzt schon schätzungsweise 52 Prozent des Spieleumsatzes im Jahr 2021 entfallen.
Etwa 40 Prozent dieses Wertes kommen aus China, wo fast ein Drittel aller mobilen Spieler weltweit lebt und Anbieter wie Tencent und NetEase ansässig sind. Jedoch gilt es zu bedenken, dass China erst jüngst die Spieldauer für Minderjährige auf maximal drei Stunden pro Woche eingeschränkt hat, viel es nach Ansicht der Behörden zu Exzessen gekommen ist.
Unterbrüche in der Lieferkette und Chipknappheit als Bremsen
Der Lockdown hat sich auf die Arbeitsweise fast aller Unternehmen ausgewirkt, auch auf die von Spielstudios, wo eine hohe Produktivität und eine enge Zusammenarbeit der einzelnen Produktionsketten erforderlich sind.
Verzögerungen bei der Veröffentlichung von Games beeinträchtigten zahlreiche Entwicklungen und Veröffentlichungen auf dem gesamten Markt. Das Angebot an Spielen für Konsolen der nächsten Generation wurde durch die Pandemie ebenfalls beeinträchtigt und wird auch für den Rest des Jahres die geplanten Ziele nicht einhalten können. Darum wurden bereits jetzt einige Veröffentlichungen auf 2022 verschoben.
Auch Hardware betroffen
Die negativen Auswirkungen betreffen auch die Hardware. Die weltweite Knappheit von Chips führt zu Lieferengpässen bei vielen Unterhaltungselektronikprodukten, darunter Konsolen der nächsten Generation und Komponenten, die für High-End-PC-Spiele benötigt werden. Beide Trends werden sich negativ auf die Verbraucherausgaben für Spiele sowie für PCs und Konsolen auswirken.
2021 war ein schwieriges Jahr
Insgesamt gilt aber festzustellen, dass die Gamingbranche im laufenden Jahr eine schwierige Hürde überwunden hat. Das hat eine positive Signalwirkung für das weiteres Wachstum der Industrie. Diese günstigen Perspektiven werden auf den Videospielaktien weiteren Auftrieb verleihen.
Zu den Anbietern mit den besten Chancen gehören Spieleentwickler und -publisher, Konsolenentwickler und Hardwarehersteller. Die Risiken weiterer Regulierungen sollten dabei jedoch nicht ausser Acht gelassen werden.