Die Nachricht liess das ganze Silicon Valley aufhorchen: Facebook kauft für stolze 2 Milliarden Dollar ein Startup namens Oculus VR, das noch dabei ist, ein neuartiges Virtual-Reality-Headset zu entwickeln.

Das Ziel sind Multimedia-Welten, komplett im Computer erschaffen, die dank 3D-Grafiken und realistischen Simulationen so lebensnah werden, dass sie die Nutzer gleichermaßen entrücken wie verzücken. Wer eine VR-Brille trägt, soll alles um sich herum vergessen können. Zumindest in der Gaming-Szene ist Virtual Reality (kurz: VR) bereits ein Hit – und der Facebook-Deal deutet darauf hin, dass VR ganz allgemein zu einem großen Thema werden könnte.

Partner-Inhalte
 
 
 
 
 
 

Virtual Reality auf der GDC-Konferenz

Die Game Developers Conference in San Francisco ist die älteste und größte ihrer Art – eine Konferenz, auf der einzig Videospiele-Profis vertreten sind. In diesem Jahr drehte sich alles um Virtual Reality: Wohin man auch ging, wohin man auch geschaut habe, an jeder Ecke begegneten man Spezialbrillen und Headsets für digitale Erlebniswelten.

Selbstverständlich war auch Oculus Rift auf der GDC zu finden, samt dem brandneuem Development Kit 2 für Oculus-Entwickler. Aber es gab auch das «Project Morpheus» von Sony zu bewundern, ein Headset für die PlayStation 4, das auf der GDC Premiere feierte. Und das kanadische Startup Sulon Technologies präsentierte mit dem Cortex-Headset ein weiteres Beispiel für Virtual Reality mit Hilfe von Ultraschall und LIDAR-Technik: Bei dieser Methode – LIDAR leitet sich ab von «light detection and ranging» – werden Laser- und Ultraschallwellen dazu genutzt, ein extrem realistisches Bild der wirklichen Welt in der Spiele-Umgebung nachzubilden.

Voll eingetaucht: Spieler als Teil der Handlung

Unser persönlicher Favorit auf der GDC kam vom Schweizer Startup apelab: Der Prototyp einer neuen Detektiv-Serie – unlängst in der New York Times beschrieben – nahm mich mit in eine Geschichte, in der gerade ein Mord passiert war: Plötzlich war ich umgeben von Polizisten und Neugierigen, die sich um eine Leiche scharten.

Das Spiel versetzte uns virtuell mitten hinein in eine Art Animationsfilm, in dem man die Kamera steuerte und als Teil der Handlung mitbestimmte, was als nächstes geschah. «Es ist ein Film, in dem Sie selbst zum stillen Mitspieler werden», erklärt Emilie Tappolet, Gründerin von apelab, einem Studio für interaktives Design in Genf.

Eine Demo der «IDNA»-Technologie von apelab bekamen auch Teilnehmer des «Spacial Stories»-Events bei swissnex San Francisco zu sehen. Die Veranstaltung am Rande der GDC führte eindrucksvoll vor Augen, welche Möglichkeiten Virtual Reality für Kunst und Entertainment bietet.

Besucher bekamen unter anderem Gelegenheit, sich selbst zu sehen, wie andere sie sehen – dank OuterBody Labs, deren VR-Technik den Blickpunkt mittels Kamera und Bildschirm nach außen verlagert. Außerdem begrüßte sie LaTurbo Avedon, ein Avatar, das nur online existiert und sich ausschließlich Menschen zeigt, die eine VR-Brille tragen.

Als nächstes die virtuelle Gemeinsamkeit?

Oculus Rift verdankt seine Existenz einer Kickstarter-Kampagne. Im Frühjahr 2013 wurden die ersten Entwickler-Modelle ausgeliefert, und bald danach tauchten die ersten Spiele für das VR-Headset auf – die meisten aus den Digitallabors unabhängiger Spiele-Entwickler.

Verständlicherweise führte der Verkauf an Facebook bei vielen zu gemischten Gefühlen. Auf der Oculus-Website heisst es: «Wir sind überzeugt davon, dass Kommunikation zu neuen Plattformen führt; wir wollen zu einer offeneren, stärker vernetzten Welt beitragen; und wir sehen beide [Facebook und Oculus] in Virtual Reality den nächsten Schritt dahin»

Doch viele, die seit frühen Tagen die Kickstarter-Kampagne unterstützt hatten, zeigen sich enttäuscht. Die Hilfe, die sie einem unabhängigem Jungunternehmen geben wollten, glich in den Augen der Kritiker «einer ersten Finanzierungsrunde mit dem Ziel, Werte für eine Facebook-Akquisition zu schaffen». Dies schrieb Markus Persson, in der Gaming-Welt bekannt als Erfinder des populären Minecraft-Spiels.

Allerdings sieht auch Persson enorme Chancen für den Einsatz von Virtual Reality beim Social Networking – etwa auf Konferenzen, im Kino, bei Veranstaltungen aller Art, in denen große Gruppen zusammenkommen. Darüber hinaus weckt VR Hoffnungen für neue Anwendungen in Bereichen wie Ausbildung, Lehre, Miltitärtraining, Stadtplanung und Medizin.

Manche sehen in Facebooks Oculus-Kauf Parallelen zu Googles Interesse am Heimautomations-Spezialisten Nest: In beiden Fällen, vermuten Beobachter, gehe es den Giganten aus dem Silicon Valley nicht nur um die Technik der Startups selbst, sondern um den Aufbau einer ganzen Plattform von morgen.

Der glühende VR-Verfechter Bruce Bertrand Wooden, in der Szene bekannt unter seinem YouTube-Alias Cymatic Bruce, sagt dazu: «Ich bin kein großer Facebook-Fan, aber wenn Facebook als Unternehmen die VR-Revolution mit finanzieren will, dann bin ich voll und ganz mit dabei.»

Und so könnte 2014 in die Computergeschichte eingehen als das Jahr, in dem die Virtual-Reality-Technik endlich ihren Durchbruch erlebt. Den Anfang machen Spielefans. Und dann? Wohin, so fragen wir uns, mag die Reise wohl als nächstes gehen?

  Quelle: Youtube

* Christian Simm ist Gründer und CEO von swissnex San Francisco.
Mitarbeit : Claudia Wilopo & Karsten Lemm
.