Die Gaming-Industrie erzielt jedes Jahr Milliardenerlöse. Zu den Branchengrössen zählen Konzerne wie Activision Blizzard und Electronic Arts in den USA und Ubisoft in Europa.
Auch in der Schweiz etablieren sich Spieleentwickler. So beispielsweise Gbanga. Matthias Sala gründete das auf Mixed-Reality-Spiele spezialisierte Studio im Jahr 2007. Zuletzt setzte sich Gbanga bei einem internationalen Wettbewerb gegen 550 Konkurrenten durch und gewann den «Universal GameDev Challenge», einen Spielewettbewerb von NBC Universal. Matthias Sala über das Gewinnerspiel «Voltron: Cubes of Olkarion» und die Finanzierungsbedingungen in der Schweiz.
Sie haben eben Hunderte Mitbewerber ausgestochen und einen Wettbewerb von NBC Universal gewonnen. NBC Universal produziert doch vor allem Kinofilme – und nun auch Games?
Matthias Sala: Ganz Hollywood möchte interaktiver mit den Kunden interagieren. Bekannt ist das aus dem klassischen Lizenzgeschäft. Ein Studio vergibt dabei einem Spieleentwickler die Lizenz für einen Blockbuster wie etwa «Voltron». Seit einiger Zeit haben die Studios nun aber auch damit begonnen, selber Spiele zu entwickeln.
Und was hat den Ausschlag für Ihren Sieg gegeben?
Ich glaube, dass wir mit «Voltron: Cubes of Olkarion» eine ergiebige Serie als Vorlage für unser Spiel ausgewählt haben. Andere Teams haben sich auf bekanntere Filmreihen wie «Der weisse Hai», «Zurück in die Zukunft» oder «Kampfstern Galactica» konzentriert.
Dort war die Konkurrenz grösser?
Nein, nicht einmal. Lustigerweise waren die Wettbewerbsbeiträge sehr ausgeglichen auf die Serien- und Filmvorlagen verteilt. Möglicherweise haben wir mit «Voltron: Cubes of Olkarion» auch einen Nerv getroffen, weil die Serie in den USA eine riesige Fangemeinde hat. Derzeit läuft sogar eine entsprechende Netflix-Serie. Und die Handlung von «Voltron: Legendary Defender» bietet sich für ein Game quasi an.
Und worum geht es denn bei der Serie?
Um fünf Teenager, die je einen Roboter-Löwen befehligen. Bündeln sie ihre Kräfte, können sie gemeinsam die Allzweckwaffe Voltron erwecken, um die Galaxie vor dem Bösewicht Zarkon zu schützen.
Matthias Sala: Der Entwickler
- Funktion: CEO Gbanga
- Alter: 38
- Wohnort: Zürich
- Familie: Verheiratet, ein Kind
- Ausbildung: Master of Science ETH in Informatik (ETH Zürich)
Was haben Sie anders gemacht als die Konkurrenz?
Wir haben sehr viel Wert darauf gelegt, dass die Fans auf ihre Kosten kommen. Gameplay ist wichtig, aber die Ausgestaltung der Charaktere und der Spielwelt ebenso. Im Jargon spricht man von Lore ...
... Lore?
Das ist vergleichbar mit «umami» in der Kulinarik. Das kann beispielsweise die Dinosaurier-Gattung der Velociraptoren in Jurassic Park sein. Die Pärke könnten auch harmlosere Dinosaurier züchten und zeigen. Doch auf Jurassic-Park-Fans üben die Velociraptoren eine ganz eigene Magie aus.
Was hat die Juroren zudem noch überzeugt?
Zudem denke ich, dass nebst dem sehr soliden Spielprinzip der Multiplayer-Modus überzeugt hat. Und ganz wichtig – wir haben uns aufs Wesentliche konzentriert. Andere Teams haben riesige Welten erschaffen und Geschichten entwickelt. Das wird schnell problematisch. Mit ein paar Leuten, zwei Monaten Zeit und schmalem Budget eine Art «World of Warcraft» entwickeln zu wollen, klappt nicht.
Wie wichtig ist der Multiplayer-Modus?
Das Potenzial für Spiele, die online gegeneinander gespielt werden können, ist riesig. Dies beweist beispielsweise auch der Mega-Hype um «Fortnite».
Gbanga programmiert auch Werbe-Games – haben diese Erfahrungen beim Universal-Wettbewerb geholfen?
Vermutlich schon. Wir sind es gewohnt, in kurzer Zeit ein «fertiges» Produkt ab-zuliefern. Ohne schnelle Entscheide geht das nicht. Das war sehr wahrscheinlich ein Vorteil gegenüber anderen Teams.
Andere Aspekte, die den Ausschlag für «Voltron: Cubes of Olkarion» gaben?
Branding und Storytelling. Das ist für den amerikanischen Markt extrem wichtig. Ganz im Gegensatz zur Schweiz. Wir sind viel technischer und rationaler ausgerichtet. Ohne gute Geschichte und einen entsprechenden Brand funktioniert es in den USA aber nicht. Den Juroren hat bestimmt gefallen, dass das Drehbuch im Spiel integriert ist.
Inwiefern wird sich die Wahrnehmung in der Schweiz von Gbanga durch diesen internationalen Erfolg verändern?
Nur wenige Studios können Deals mit internationalen Grosskonzernen schliessen. Wir haben zehn Jahre dafür gebraucht. Insofern ist das schon ein starkes Signal, das bestimmt auch andere Entwickler motivieren wird, sich international mehr zuzutrauen. Und für uns selbst wird das bestimmt ein Türöffner für weitere, spannende Projekte sein. Es wird Ihnen also leichter fallen, künftig Gelder aufzunehmen.
Sind in der Schweiz Venture-Kapitalgeber eher zurückhaltend damit, ins Gaming zu investieren?
Es ist wohl ein bisschen so wie bei einem Regisseur. Hat er es einmal geschafft, einen Film mit einem breiten Bekanntheitsgrad zu produzieren, dann darf er ein Sequel drehen.
Nur wenige Studios können Deals mit internationalen Grosskonzernen schliessen. Wir haben zehn Jahre dafür gebraucht.
Matthias Sala, CEO Gbanga
Woher rührt die Zurückhaltung der Kapitalgeber bei jungen Studios?
Investoren fokussieren sich auf skalierbare Produkte, die, einmal produziert, millionenfach und über lange Zeit verkauft werden. Irrtümlicherweise wird nicht immer erkannt, dass – anders als beim Beispiel Film – Spiele zeitlos und länger aktuell sind. Viele Online-Spiele werden zum lukrativen Service und monetarisieren sich über den ganzen Produkte-Lebenszyklus, beispielsweise über In-App-Käufe, damit sie besser gegen die Mitspieler spielen können, oder mit Paketen für Fortsetzungen in der gleichen Spielwelt. Beispielsweise hat das Spiel «World of Warcraft» über zehn Jahre hinweg 7,5 Millionen Spieler, die monatliche Abonnement bezahlen. Und beim aktuellen Kassenschlager «Fortnite» werden so täglich virtuelle Güter im Wert von 2 Millionen Dollar umgesetzt. Diese Investitionen sind daher äusserst lohnenswert. Eine weitere Eigenschaft in der Unterhaltungsbranche ist der persönliche Geschmack. Spiele sind sehr zielgruppengerecht und sprechen deshalb nicht immer alle Kapitalgeber an. Glücklicherweise ändert sich das aber.
Und international – wie hilft Ihnen «Voltron: Cubes of Olkarion»?
Das werden wir im Oktober an der Game Connection in Paris sehen. Wir erhoffen uns natürlich schon, dass man uns nun anders wahrnehmen wird. Es gibt so viele Entwickler, da ist es wichtig, dass man aus der Herde herausragt. Ich erinnere mich an die Messe ganz kurz nach der Gründung von Gbanga. Damals hatte ich im Vorfeld diverse Anfragen gestartet – und kaum jemand wollte mit uns sprechen. Das ist dieses Jahr anders.
Am 25. Oktober findet unter der Federführung von digitalswitzerland der zweite Schweizer Digitaltag statt, er steht unter dem Motto «digital gemeinsam erleben». Geplant sind zahlreiche Aktionen an zwölf Standorten. Der grösste Event ist im Hauptbahnhof Zürich geplant. Dort wird von 9 Uhr bis 20 Uhr durchgehend ein reichhaltiges Bühnenprogramm geboten, das live vom SRF übertragen wird. Einen Überblick über das Programm finden Sie hier. Unsere Bestandsaufnahme der digitalen Schweiz anlässlich des Digitaltags finden Sie hier.
Die Bevölkerung kann sich ausserdem über verschiedene Kanäle aktiv einbringen. Sie können unter «Digitaldaybrain» bereits im Vorfeld Fragen stellen und gleich beantworten lassen. Und über die Dialogplattform können alle ein Videostatement zur Digitalisierung abgeben.
Am Digitaltag beteiligen sich neben den Hauptpartnern Google, Ringier, SBB, SRG und Swisscom weitere 70 Partner aus Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung und Politik. Bundespräsident Alain Berset und Bundesrat Johann Schneider-Ammann übernehmen das Patronat und sind auch selber präsent, Bundesrat Ignazio Cassis unterstützt den Aktionstag ebenfalls.