Wir schreiben die fünfziger Jahre: Es gibt Kreditkarten, Satelliten und Videorekorder – und die Geburtsstunde des Gamings wird eingeläutet. Diese beliebte Form der Unterhaltung entwickelt sich jedes Jahr weiter. Anfangs waren da die Spielhallen, dann bewegte man im legendären «Pong» einen Schläger über den Bildschirm, und schliesslich kamen Konsolenspiele wie die Xbox und die Playstation auf den Markt. Nach über siebzig Jahren hat das wettbewerbsorientierte Video-Gaming heute eine neue Ebene erreicht: Menschen kämpfen um Preisgelder in Millionenhöhe, um internationalen Ruhm und um einen Podestplatz, der ihre Online-Streaming-Karriere vorantreiben soll – gemeinhin bekannt als E-Sport.

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Weltweit erfreut sich der E-Sport zunehmender Beliebtheit. Er wird als potenzielle olympische Sportart gehandelt, und nationale Gremien, die sich um die spezifischen E-Sportarten ihrer Länder kümmern, rechnen damit, dass er sich in den kommenden Jahren zu einer der bedeutendsten Sportarten der Welt entwickeln wird. Laut Statista wird der internationale Umsatz der E-Sport-Branche bis zum Jahr 2025 voraussichtlich auf 1,87 Milliarden Dollar ansteigen.

Seit mehreren Jahrzehnten wird durch die Umwandlung traditioneller Sportarten in virtuelle Sportarten die Kluft zwischen Realität und Fantasie überwunden. Turniere im Bereich des E-Sports, bei denen es um Sportarten wie Fussball, Basketball und American Football geht, haben die Mainstream-Medienmärkte erobert – darunter auch den Senderriesen Sky Sport.

Der internationale Fussballverband FIFA hat mit «FIFAe» eine eigene, wettbewerbsorientierte Gaming- und allgemeine E-Sport-Marke geschaffen, die ein junges Publikum anspricht. Der virtuelle Fussball basiert auf saisonalen Wettbewerbsserien, in denen FIFAe die besten Spielerinnen und Spieler, Mannschaften und Nationen im offiziellen Lizenzprodukt EA Sports FIFA ermittelt. Diese qualifizieren sich dann für die wichtigsten Veranstaltungen der verschiedenen Turniere.

Die FIFAe Finals mit neuem Konzept

In diesem Jahr stellte die FIFA zum ersten Mal ein neues Konzept für die FIFAe Finals vor. Es umfasst alle drei Hauptveranstaltungen – die FIFAe-Weltmeisterschaft, die FIFAe-Klub-Weltmeisterschaft und den FIFAe-Länderpokal, die im Juli über drei Wochen in Kopenhagen über die Bühne gingen. Spielerinnen und Spieler aus aller Welt reisten in die Hauptstadt Dänemarks für die bisher grösste E-Sport-Veranstaltung von FIFAe. Während die Spielerinnen und Spieler versuchten, einen Teil des Preisgeldes in der Höhe von 1,2 Millionen Dollar zu ergattern, zogen sie Millionen von Zuschauerinnen und Zuschauern an, die virtuellen Fussball auf höchstem Niveau miterleben – und nicht nur virtuell.

Der Autor

Robert Dorlin, Managing Director RAWR by Webrepublic, Webrepublic Zürich.

Am letzten Tag war die Veranstaltung vor Ort für die breite Öffentlichkeit zugänglich, und Spielerinnen und Spieler, Fans, Familien und Kinder strömten in die Arena. Denn die neue Generation verbringt viel Zeit vor den Bildschirmen und Konsolen. Hier hatten die Eltern nicht nur Gelegenheit, sich mit ihren Kindern in ihrem jeweiligen Interessengebiet auszutauschen, sondern konnten auch mitfiebern, da der virtuelle und der traditionelle Fussball viele Gemeinsamkeiten haben.

Die Spielerinnen und Spieler werden als Spitzensportlerinnen und -sportler betrachtet und reisen mit einer Entourage – Trainerinnen und Trainern sowie Medien- und Mannschaftsvertretenden – und messen sich vor Ort in modernen «Gaming Pods». Dieses Jahr wurden erstmals auch Spielerinnen und Spieler in die Hall of Fame aufgenommen. Die Standards, die zur Wahrung der Integrität der FIFAe-Endrunde gelten, unterscheiden sich kaum von jenen anderer internationaler Wettbewerbe im traditionellen Sport.

RAWR in Kopenhagen

RAWR by Webrepublic, ein Marketingpartner für digitale Strategie und Innovation in der Sport- und Unterhaltungsbranche, unterstützt die FIFA in den Bereichen Marketing. RAWR hat das FIFAe-Team in den vergangenen drei Jahren bei der Entwicklung seiner Aktivitäten in Sachen Werbung, Betrieb, Redaktion, PR und Digitalmarketing begleitet. Während der ganzen Saison wurden gezielte Kommunikations- und Marketinginitiativen entwickelt, um die Zielgruppe zu erreichen, die am besten zur FIFAe passt. Dabei wurden Interesse und Wachstum der Community im Auge behalten.

Die Generation Z stellt mit ihrer Affinität zum E-Sport eine höchst relevante Zielgruppe dar – was nicht überrascht.

 

Es dürfte nicht überraschen, dass die Generation Z mit ihrer Affinität zum E-Sport eine höchst relevante Zielgruppe darstellt. Aus diesem Grund wurden auf einer Vielzahl von Kanälen speziell zugeschnittene Botschaften veröffentlicht. Soziale Medien spielen in diesem Zusammenhang weiter eine wichtige Rolle, wobei Tiktok bei dieser Zielgruppe die besten Ergebnisse liefert.

Auch traditionellere Kommunikationskanäle, wie das Newslettermarketing, wurden sowohl global als auch regional aktiviert. Es zeigte sich auch, dass längere Redaktionsbeiträge in einer globalen Kommunikationsstrategie immer noch ihren Platz haben. In diesem Sinne werden auf FIFA.GG, der Drehscheibe für alles, was mit der FIFA zu tun hat, Artikel veröffentlicht.

Insgesamt gewährte das FIFAe-Erlebnis einen Blick in die Zukunft der Sport- und Unterhaltungsbranche, denn die Grenzen zwischen virtuellem und traditionellem Sport verschwimmen von Jahr zu Jahr mehr. Es wurden bleibende Erinnerungen geschaffen, die ein ganzes Jahr lang in den Köpfen der Fans lebendig bleiben. Der E-Sport hat das Interesse vieler neuer Persönlichkeiten und Gesichter geweckt und wird uns garantiert erhalten bleiben – sich weiterentwickeln und an Bedeutung gewinnen.